| Bridge av Erik
  Nord 1
  Personlig forhistorie 2
  Spillets organisering, regler og terminologi 3
  Innføring i meldinger 4
  Grunnleggende spilleråd Til åpningssiden: https://www.eriknord.no Sangen ‘Kanskje kommer kongen’ 1 Forhistorie Min far Per Nord (1920-2009) var
  svært dyktig i både biljard og bridge. Han kunne nok ha fått bedre karakterer
  som sivilingeniør fra NTH (del av dagens NTNU) hvis han ikke hadde vært så
  spilleglad. Gleden stanset forøvrig ikke ved
  innendørsspill. Han hadde klubbmesterskapspokaler i tennis og ble i moden
  alder også habil i golf, herunder i en periode formann i Vestfold golfklubb. Far ble sjekket opp av min mor Guri,
  født Christiansen, (1924-2013) en kveld i Eidsvoldsgate i Trondheimstida.
  Noen år seinere gjorde han henne til sin bridgemakker i selskapslivet.
  Nivåforskjellen mellom dem forble for alltid stor. Fars spesialitet når han
  og hun hadde fått gode kort, var fortest mulig å melde grand, gjerne tre av
  dem, for å sikre at spillet kom på hans hånd. Siden lurte han seg til stikk
  mor aldri ville ha fått. Far lærte min bror Lasse og meg bridge
  allerede da vi var henholdsvis 9 og 7 år. Vi bodde da i Haag i Nederland. Jeg
  kan ikke huske at vi spilte ofte. Men én gang så jeg mitt snitt til å ordne
  kortstokken før de andre satte seg til bordet. Jeg delte ut første spill og
  fikk 13 spar. ‘En sånn fordeling forekommer veldig, veldig sjelden’, utbrøt
  far. I ettertid må jeg si at jeg synes det var skvært av ham. På slutten av gymnasietiden i
  Tønsberg leste både min bror og jeg Edgar Kaplan’
  artige og pedagogiske lærebok ‘Winning Contract Bridge Complete’. Den dag i dag bygger jeg mine
  meldinger på den. Men noe modernisering har jeg måttet svelge. Jeg spilte en del med mine
  klassekamerater Arvid, Harald og Kurt, etter hvert av og til med bestemor og
  bestefar (fars foreldre) når jeg var på besøk hos dem på Blindern, og siden
  med min samboende og venner etter at bestemor og bestefar var gått bort og
  jeg hadde overtatt huset deres i Moltke Moes vei
  16.   Veldig god var jeg ikke, og jeg
  husker en gang da jeg stilte opp som makkervikar for en studiekamerat på
  Handelshøyskolen i Bergen omkring 1970 – for første gang i en parturnering.
  På den tida var det fars biljardspor jeg fulgte (til gjengjeld hver kveld).
  Bridgen lå nede. I parturneringen var jeg usikker og nervøs. I et spill der
  jeg selv var spillefører, brukte jeg evigheter. Ventende spillere sto rundt
  bordet og så på. Trykket og nervøsiteten min økte. Til slutt gikk jeg stygt
  beit. ‘Kontrakten står opp og ned’, kom det nådeløst fra en av tilhørerne.
  Min makker hysjet på ham og tok meg i forsvar med henvisning til at jeg var
  fersk. Det var snilt. Jeg fant meg likevel mindre krevende arenaer for
  bridgen siden, dvs fortsatt hyggebridge med familie
  og venner. Men også det ble det av ulike grunner
  mindre anledning til etter hvert, ikke minst etter at jeg ble far i
  begynnelsen av 80-årene.  Jeg savnet
  spillet, men ‘didn’t get
  my act together’ annet
  enn helt sporadisk i flere tiår. Det endret seg først da jeg ble fylte
  70 og ble pensjonist sommeren 2018. Nå skulle mye ledig tid fylles. Om høsten
  begynte jeg å spille i parturnering hver fredag på Tåsen seniorsenter. På
  samme tid åpnet jeg en ‘bridgehule’ i kjelleren i huset vårt på Kringsjå, der
  alle i min vennekrets med kunnskap om eller lyst på å lære bridge ble
  invitert. På det meste var vi 3 bord. De fleste var mer rustne enn meg, og
  fem karer fikk innføring fra ‘square one’. To av disse er jeg stolt av å ha tilført varig
  bridgekompetanse – ikke på høyt nivå, men nok til å fylle den fjerdeplassen
  som i bridge er langt mindre sur enn i andre idretter. Etter hvert ble det også ukentlig
  deltakelse i parturnering på Majorstuen seniorsenter, samt undervisning i
  bridge på Vinderen seniorsenter og Korsvoll skole. For ferske hulespillere laget jeg
  skriftlige veiledninger. Jeg skrev også noen personlige refleksjoner om
  meldinger og spill som jeg delte med mer erfarne spillere i hulen og på
  seniorsentrene. Det er disse jeg har samlet i det følgende. Kringsjå, desember 2021 Pensjonert siviløkonom, dr.philos og professor Erik
  Nord, Folke Bernadottes vei 13b, 0862 Oslo. Mobil 95753201 2 Spillets organisering, regler og
  terminologi (Siste revisjon: 1.oktober 2021.
  Skrevet av hobbyspiller. Påpekninger av eventuelle feil og mangler mottas
  gjerne.) Det spilles med vanlig kortstokk. Det
  er fire spillere rundt et kvadratisk bord. Spillere tvers overfor hverandre
  er på lag og kalles ‘makkere’. Før spillet begynner, finner det sted
  en eller flere runder rundt bordet med korte ytringer av typen ‘1 ruter’, ‘2
  hjerter’, ‘3 grand’. Disse kalles ‘meldinger’. De er innledningsvis
  informasjon til makker om kortene man har, etter hvert også ment som forslag
  til en ‘spillekontrakt’ (se nedenfor). Til sammen er det 15 ord som brukes i
  meldinger. Under meldingene er det ikke tillatt å la falle kommentarer eller
  hjertesukk eller liknende, eller å bruke kroppsspråk som kan røpe noe.
  Diskusjon er velkommen etter spillet, men ikke under. Den som har delt kortene, er den
  første til å melde, så følger man urviseren. Meldingstrinn: Å melde på 1-trinnet
  (f.eks. ‘1 hjerter’) betyr forpliktelse for makkerparet til å ta 7 stikk.
  2-trinnet betyr 8 stikk, osv opp til 7-trinnet, som
  betyr 13 stikk. Ved meldinger må man respektere
  følgende rangering av grand og farger: Grand, spar, hjerter, ruter, kløver.  En
  høyere rangert farge kan meldes på samme trinn som foregående melding (f.eks.
  ‘1 spar’ etter ‘1 ruter’). En lavere rangert farge må meldes på et høyere
  trinn (f.eks. ‘2 ruter’ etter ‘1 spar’). Begrepet ‘trekk’: Å få 7 stikk kalles
  å få ‘ett trekk’, å få 8 stikk kalles å få 2 trekk, osv
  opp til 7 trekk som betyr 13 stikk. (Begrepet
  ‘trekk’ brukes når man beregner hva man skårer i regnskapet.) Etter at det er blitt ‘åpnet’ (se
  nedenfor), er meldingene ferdige når tre spillere etter hverandre har sagt
  pass. Den siste meldingen før de tre passene kalles ‘kontrakten’. Paret som
  har fått kontrakten, får poeng hvis de klarer det nødvendige antallet stikk,
  mens motparten får poeng hvis kontraktshaverne ikke
  klarer det nødvendige antallet stikk (og går såkalt ‘bet’). Den som først meldte den fargen
  (eller granden) som kontrakten er i, er ‘spillefører’. Makkeren er
  ‘blindemann’. Under spillet velger spillefører hvilke kort som skal legges
  for både seg selv og blindemann. Blindemann har ikke lov til å si noen ting
  og gjør ikke annet enn å spille det kortet spillefører ber om i det enkelte
  stikk (se nedenfor). Motspilleren til venstre for
  spillefører spiller det første kortet. Dette kalles ‘utspillet’
  (spilleren sies å ‘spille ut’). Merk at dette uttrykket brukes bare om det
  aller første kortet.  Blindemann legger sine kort på bordet
  når utspillet er gjort (og ikke før). Det legges et kort fra hver hånd i
  rekkefølge ‘med klokka’. Ett kort fra hver hånd utgjør til sammen ‘et stikk’.
  Til sammen er det 13 stikk som skal spilles. I hvert stikk må alle følge fargen
  til det kortet som ble spilt først så sant man har vedkommende farge. Bare
  hvis man ikke har fargen (er ‘renons’ i den), kan man stjele med
  trumf (hvis man har trumf) eller kaste eller sake (de to ordene
  betyr det samme) et kort i en annen farge.  Den som vinner stikket (har det
  høyeste kortet i fargen, evt stjeler med trumf),
  spiller det første kortet i neste stikk. Dette kalles ikke ‘utspill’. Man
  bare ‘spiller’ kortet. Når de andre følger på, sier vi at de ‘legger’ et
  kort. Spilleførerens kort kalles normalt ‘hovedhånden’.  En
  ‘taper’ er et kort på hovedhånden som spillefører
  ikke kan regne med å få for, og som heller ikke dekkes av at et vinnende kort
  hos blindemann. (F.eks. har spillefører ess 7 4 og blindemann konge 9 2.
  Spillefører får for esset, og dekker fireren med kongen hos blindemann, men
  syveren blir en taper (et stikk motparten får). Kortene man har i en farge, beskrives
  kort og konsist ved å nevne det eller de høyeste først og så tilføye ett av
  ordene single, annen, tredje, fjerde osv for å
  betegne det samlede antall kort i fargen. F.eks. kalles konge 9 3  ‘kongen tredje’,
  mens ess kn  9
  7 4 kalles ‘ess knekt femte’. Ess, konge, dame og knekt kalles
  ‘honnører’.  Et ‘hold’ i en farge er et kort man er
  sikker på å få for eller som man kan regne med å få for hvis motparten
  spiller fargen fra toppen. Et ess er et hold. Ess konge er to hold. Kongen
  annen er et hold, det samme er damen tredje og knekten ferde. Konge dame
  tredje er to hold.  Å komme i gang Tren
  på å ordne kortene raskt.
  Hvis du er høyrehendt (motsatt hvis du er venstrehendt), hold kortene samlet
  i høyre hånd med tommelen lavt foran og de øvrige fingrene bak, ta rundt
  kortene med venstre hånds tommel foran (ovenfor høyre tommel) og de øvrige
  fingrene bak, og bruk venstre tommel til å skyve kortene ett og ett ut i en
  vifte slik at alle kortene synes. Hold viften i høyre hånd og bruk den ledige
  venstrehånden til å flytte ett og ett kort inntil alle kort i samme farge er
  samlet ved siden av hverandre. I første
  omgang ikke bry deg om å ha stigende (eller fallende) rekkefølge i hver
  farge. Det tar unødig tid og trengs ikke for å telle punkter.  Hånden ‘evalueres’ ved at punkter
  telles opp. Det er to typer:  Honnørpunkter: Ess 4, konge 3, dame
  2, knekt 1, tier 0,5.  Langfargepunkter: Ett punkt for
  hvert kort utover fire i en farge (dvs 1 punkt for
  5-korts, 2 for 6- korts osv), evt
  ett punkt for to firekorts farger.  Totalpunkter = honnørpunkter +
  langfargepunkter.                                      Kortfarger er farger der man har
  ingen, 1 eller 2 kort. De kalles hhv renons, singleton og doubleton.   De er ofte verdifulle i trumfkontrakter,
  fordi de begrenser hvor mange stikk motparten kan ta i fargen før man selv
  trumfer. De skal ikke telles med når man først evaluerer kortene sine.
  Men når makker og/eller motparten har meldt en farge, kan det være aktuelt å
  gi seg selv tilleggspoeng for gunstige kortfarger. Siden man allerede har
  regnet inn langfargepunkter, og langfarger og
  kortfarger delvis er to sider av samme sak, regnes kortfarger beskjedent i
  form av 1,5 for renons, 1 for singleton og 0,5 for doubleton. Den som har gitt, melder først. Så
  følger man urviseren. Overordnet veivalg under
  meldingsforløpet I regnskapet får man poeng etter hvor
  mange stikk man har får, eller motparten får poeng for hvert stikk man
  mangler i forhold til kontrakten (poeng for hver ‘beit’). Høye kontrakter som
  man klarer å spille inn, belønnes i tillegg med en stor bonus. Det gjelder
  følgende kontrakter: 3 grand (9 stikk), 4 spar eller hjerter (såkalte
  majorfarger, 10 stikk) og 5 ruter eller kløver (såkalte minorfarger, 11
  stikk).  Disse kontraktene sies å gi
  ‘utgang’ (og altså stor bonus).   Statistisk må man ha til sammen 26
  totalpunkter hos makker og seg selv for å klare 3 grand eller 4 spar eller
  hjerter. Man må ha 29 totalpunkter for å klare 5 ruter eller kløver.   I meldingsforløpet er det svært
  viktig å tenke på disse punktkravene for utgang. Man må melde aktivt og oppmuntrende
  inntil man har nådd utgang hvis man tror man har gode nok kort til det. For klarer man det påkrevde antallet
  stikk, men uten å ha meldt det på forhånd, får man ikke bonusen.  På den annen side, hvis man
  forstår at man neppe har nok punkter til å klare utgang, er det viktig å
  avslutte meldingsforløpet på så lavt nivå som mulig. Det gir f.eks. ikke
  mer poeng å ha meldt 3 spar i stedet for 2 spar hvis man får 9 stikk, og
  risikoen for å gå beit er større.   3 Meldinger Det følgende er enkle regler for begynnere.
  Drevne spillere har litt andre avtaler seg imellom. Den som først melder noe annet enn
  pass, sies å åpne. For å åpne må man ha minst 13
  totalpunkter. Man sies da ‘å ha åpning’. Har man ikke minst 13 punkter, sier man raskt pass.  For å melde en farge som åpning, må
  man ha minst 4 kort i fargen.  Har man åpning, melder man som hovedregel lengste farge Har man to firekorts
  farger, melder man først den laveste. Har man to femkortsfarger,
  melder man først den høyeste.  Unntak 1: Hvis man har 15-18 punkter og jevn fordeling, dvs ingen renons eller singleton og maksimalt én
  doubleton, og den eventuelle doubletonen har et ‘hold’ (se ovenfor), åpner
  man med 1 grand. Unntak 2: 2 grand viser 19-22 og hold i alle farger, der
  hold betyr minst da kn tredje eller 10ern eller 9ern fjerde. Det tillates
  maks én doubleton. Unntak 3: Hvis man har 20 punkter eller mer, men ikke
  tilfredsstiller alle kravene til 2 grand, melder man 2 kløver (uten hensyn
  til hva man måtte ha i kløver). 5 Svar på makkers åpning: Fire
  generelle regler Meld alltid pass ved mindre enn 6
  punkter. Man må ha minst 4 kort i en umeldt
  farge for å melde den, og minst fire kort i åpners meldte farge
  hvis man vil støtte ham/henne i den. Unntak fra sistnevnte: Man kan til nød
  støtte med 3 hvis man har to honnører i fargen. Man må 10 punkter for å svare på
  2-trinnet. Unntak: 2 i samme farge krever bare 6-9, se nedenfor. Hvis åpning er i minorfarge, prøv å
  melde annen farge framfor å støtte i fargen, med sikte på å lete seg fram til
  grand, hvor det krever to stikk mindre å få utgang. 6 Svar på makkers åpning i farge
  på 1-trinnet 0-5  Pass 6-9  Meld
  lengste annen farge på 1-trinnet, eller 2 i åpners farge. Hvis ingen av disse
  er mulig, meld 1 grand som en ‘nødmelding’. 10-12     Meld
  en annen farge på 1-trinnet eller, hvis nødvendig på grunn av fargens lavere
  rang, på 2-trinnet. 13-16     Hvis
  4 kort i åpners farge, hopp til 3 i den fargen. Alternativt, hvis jevn
  fordeling og hold i de fargene makker ikke har meldt, hopp til 2 grand.
  Ellers gjør som for 10-12 punkter. 17 +       Hopp,
  dvs meld på et trinn høyere enn nødvendig, i en
  annen farge enn åpners farge. 6 Svar på åpning i 1 grand  0-7         Pass. 8+          2
  kløver hvis 4- eller 5-korts majorfarge (Staymankonvensjonen).               Hvis
  6-korts farge, meld fargen under (Jacobyoverføring).               Ellers
  2 grand ved 8-9 punkter og 3 grand ved 10+. 7 Svar på åpningen 2 kløver 0-5  2
  ruter (falsk melding som erstatter ‘pass’, siden åpneren ikke nødvendigvis
  har kløver). 6 +  Meld
  lengste farge, eller 2 grand ved jevn fordeling. 8 Åpners fortsettelse etter
  makkers svar på åpning i farge på 1-trinnet Man må ha minst fem kort i en farge
  for å kunne gjenta den. Åpners fortsettelse avhenger av hans
  punktstyrke: 13-16     Hvis
  makker har vist 6-9 punkter (se ovenfor), si pass, eventuelt meld langfarge (minst 5 kort) på 2-trinnet og forvent pass
  tilbake.  Ved alle andre meldinger fra makker: Meld ny farge eller
  gjenta den første hvis minst 5 kort. Prøv å unngå å gjenta minor, med tanke på å nå utgang i grand i stedet for i minor. 17 +       Hvis
  makker har svart i åpners farge på 2-trinnet (6-9 punkter), legg på til
  3-trinnet.  Ved alle andre meldinger fra makker: Meld 2 grand eller
  farge på 3 trinnet. Forvent pass hvis makker har 6-7 punkter, men positivt
  svar hvis makker har 8 +. I sistnevnte fall skal man i utgang. 9 Innmelding fra motparten Etter en åpning kan det hende at
  motspilleren til venstre for åpneren melder over med en annen farge. For å
  kunne gjøre det, må motspilleren ha minst 10 punkter (det kreves altså ikke
  13!) og en farge med minst 5 kort og minst to honnører. Åpners makker skal i hovedsak melde som om
  motpartens innmelding ikke har funnet sted. Men åpners makker kan bli
  forhindret av innmeldingen og tvunget til å si pass. Hvis innmeldingen er i
  en farge som åpners makker selv kunne ha meldt, kan det være aktuelt å melde
  grand for å markere at han har hold i den innmeldte fargen. Innmelders makker skal anta at innmelderen
  har en så god farge at han selv ikke trenger å foreslå noen annen farge. Han
  kan si pass, eller hvis han har minst 10 punker selv og minst 3 kort i den
  innmeldte fargen, høyne innmeldingen med et trinn. Åpner og hans makker må ta i
  betraktning hva innmeldingen(e) antyder om motpartens samlede poengstyrke og
  dermed om sjansene for at de selv har utgang i kortene. 10 Nedenfor er det en kortversjon av
  meldingssystemet. Bridgemeldinger
  i korte trekk  Hierarki: Grand,
  spar, hjerter, ruter, kløver. Honnørpunkter: Ess,ko,da,kn:
  4-3-2-1. Langfarger: 1 punkt for hvert kort utover
  4 i en farge. Seinere i meldingsforløpet kan man evt
  legge til kortfargepunkter (renons/singleton/doubleton: 3-2-1.) (1). 1   Første melding:   <
  13:
  Pass.  13-19: Meld på 1-trinnet.  16-19 og jevn fordeling: 1 grand
  (2).  20+: 2 kl. Fargemelding: Minst 4 kort i fargen. Gjentakelse:
  Minst 5 kort. Meld lengste farge først.
  Laveste av like lange. 2   Svar til åpner:   <
  6:
  Pass.  6-9: 1-trinnet, evt 2 i samme
  farge.  10-12: 1- eller 2-trinnet (3). 
  13-16: Hopp i makkers farge
  (4) hvis du har støtte, ellers meld lengste uten å hoppe (og hopp neste gang
  hvis mulig).  17+: Hopp i annen farge (4). Paret bør ha 8 kort
  til sammen i trumf. For å støtte i åpners farge, bør man derfor ha 4 kort i
  fargen, til nød 3. 3   Åpners svar til svar fra makker:  Si pass til 1 grand eller 2 i samme
  farge hvis  < 17. Ellers ikke lov å
  passe. Meld ny farge, eller gjenta første farge, eller meld grand. Søk
  kontrakt i major (hjerter, spar) eller grand. Avklar så raskt som
  mulig om det er ‘utgang i kortene’: 3 grand (9 stikk), og 4 hjerter eller
  spar (10 stikk), gir utgang (bonus). Krever 26 punkter til sammen. Utgang i 5 ruter/kløver (11 stikk) krever 29 punkter.    Hvis man tror at man har minst 33 punkter til sammen, skal man prøve
  å komme opp i en 6-melding (‘lilleslem’), som gir ekstra stor bonus. Fotnoter til
  meldinger: 1 Hvis man ser at
  tilpasningen er gunstig.  2 Jevn fordeling
  betyr maks 1 doubleton, og denne må minst ha konge på toppen. 3 Meld på det lavest
  mulige trinnet. 4 Dvs meld på et høyere trinn enn nødvendig. 4 Grunnleggende spilleråd (med
  fotnoter) 1
  Trumfkontrakt: Hovedregel: Trumf ut først (1). Unntak:
  Bruk først trumf i bordet til å stjele
  tapere (2). 2     I både trumf- og grandkontrakt:           A. Prioritér å godspille småkort
  i farger med minst 4 kort (3).          B. Prøv å få for usikre
  konger og damer ved å spille opp
  mot dem. Spill f.eks. opp mot ko 10 4
  eller ess da 9 (4). 3     I grandkontrakt: Lasjér (vent med å ta stikk) hvis motparten
  angriper i en farge der du er svak (5). 4    Utspill: Generelt trygt: Ko fra ess ko; høyeste honnør fra sekvens (6);
  eventuelt ‘toppen av ingenting’ (7);  I trumfkontrakt: Helst ikke liten
  fra ess, konge eller dame alene. Singleton eller høyeste i doubleton er bra
  (8).   I grand: Vurdér
  å angripe med høyeste kort i farge meldt av makker, eller spill fjerde
  høyeste i egen langfarge. 5    Motspill ellers: Høyeste kort for invitt. Følg opp
  invitt. Spill gjennom styrke til svakhet. Legg gjerne lavt i annen hånd.
  Spill toppen av sekvens. Ikke spill til ‘saks’ foran deg (9). I trumf: Søk
  gjerne stjeling. Ikke spill til ‘dobbeltrenons’ (10). I grand: Angrip i langfarge. Lasjér når spiller
  vil godspille langfarge (11). Signalisér
  (12).                  Fotnoter til ovenstående, med
  teoretiske forklaringer: 1 Dette er for å unngå at motparten
  trumfer stikk du vil ta i andre farger (‘stjeler stikk med trumf’). Du
  spiller f.eks. med hjerter som trumf og har kløver ess ko
  da 10 5. Du begynner på kløveren fra toppen. Tredje gang du spiller kløver,
  er en hos motparten renons og trumfer. Du får dermed ikke for den damen du
  skulle ha for. Du unngår dette ved først å ta ut motpartens trumf.  Det kan du gjøre fordi det er du som er
  lengst i trumf.  Så kan du forsyne deg
  med kløveren. 2 Du har f.eks. ruter ess ko 3 på hånden og 9 6 på bordet. Hvis du trumfer ut og
  bordet da blir tomt for trumf, sitter du med en ruter 3 på hånden som du ikke
  kan få for, dvs en ‘taper’. Mens det ennå er trumf
  i bordet, spill derfor ruter ess og konge. Bordet blir renons i ruter. Så
  spiller du treeren og trumfer i bordet, og du er kvitt taperen din. 3 Hvis du f.eks. har til sammen 7
  kort i en farge, har motparten 6. Hvis dine 7 sitter 4 – 3, og motpartens sitter
  3 – 3, vil det fjerde kortet på den hånden der du har 4, være godspilt etter
  tre runder. Har du 5 - 2, vil både det fjerde og det femte kortet være
  godspilt etter tre runder. Sitter motpartens 6 kort 4 – 2, vil fremdeles det
  femte kortet ditt være godspilt etter fire runder. Tilsvarende når du har mer
  enn 7 kort i en farge. 4 Ta først eksemplet med kongen. Anta
  at du ikke har damen, og du vet ikke hvor esset sitter. Hvis du spiller opp
  mot kongen, og motparten som sitter i annenhånd går
  opp med esset, legger du liten. Siden får du for kongen. Hvis annenhånd i stedet legger lavt, prøver du med kongen.
  Hvis det var annenhånd som hadde esset, får du
  stikket for kongen. På denne måten får du for kongen i 50 % av tilfellene.
  Spiller du i stedet fra kongen, kan
  motparten ta med damen og vente med å bruke esset for å ta kongen. Tilsvarende gjelder eksemplet med ess
  da 9. Du vet ikke hvor kongen sitter. Når du spiller opp mot ess da 9, har annenhånd ingenting å vinne på å legge kongen hvis han
  har den, for da bruker du jo bare esset. Han legger derfor lavt. Du prøver da
  en såkalt finesse ved å legge
  damen. I 50 % av tilfellene får du for den, og motparten får kanskje aldri
  for kongen. Spiller du i stedet fra
  ess da 9, må motparten få for kongen. 5 Vest har meldt spar og spiller ut
  kongen, tydeligvis fra sekvens, og kanskje fra fem spar. Du har selv sparess
  og to små på hånden. Du går opp med esset og prøver en finesse i ruter med en
  dame i bordet. Øst har kongen, kommer inn og spiller spar. Vest forsyner seg
  med 4 sparstikk. Dette unngår du ved å legge liten de to første gangene Vest
  spiller spar. Tredje gang bruker du esset. Når du så prøver finessen i ruter
  og Øst kommer inn, har han ikke spar å spille til Vest. 6 F.eks. konge fra ko da kn eller dame fra da kn 10. Også fra ‘sprukken
  sekvens’ er bra, eks dame fra da kn 9. 7 F.eks. 8 fra 8 5 2. Poenget er at
  du unngår å gi spilleren et billig stikk (slik du risikerer hvis du spiller
  liten fra ess, konge eller dame). 8 I håp om at du kan få en stjeling
  med trumf i den fargen. 9 Hvis du f.eks. sitter bak
  blindemann og ser konge knekt 8 3 der i ruter, prøv å unngå å spille ruter
  hvis du tror makker kan ha damen, ettersom denne vil komme i saksen (konge
  knekt som venter bak). 10 Dobbeltrenons betyr at det er tomt
  for en farge både hos spillefører og blindemann. Spiller du til
  dobbeltrenons, får spillefører mulighet til å kaste en taper på den ene
  hånden og trumfe på den andre hånden.  11 Spiller har f.eks. kløver ko da kn 7 4 3 i bordet, men ingen stikk i bordet i andre
  farger. Du har selv kløver ess og to små. Spiller har tre små kløver. Han
  trekker kongen. Du går opp med esset. Neste gang spiller er inne på hånden,
  spiller han liten kløver mot bordets dame og forsyner seg med fem
  kløverstikk. Du unngår dette ved å ikke gå opp med esset før i tredje runde
  av kløver. Når spiller siden kommer inn på egen hånd, har han ikke kløver
  igjen å spille til bordet, og bordet har ikke andre kort å komme inn på
  (såkalte ‘sideinnkomster’).  12 Styrkekast: Når makker spiller ut, kast så høyt som du har råd
  til hvis du vil ha ham til å fortsette, ellers kast det laveste. Fordelingskast (norske): Hvis det er
  aktuelt for makker å lasjere (se note 11), er det viktig å fortelle ham hvor
  mange kort du har i fargen, slik at han kan regne ut hvor mange kort
  spilleren har i fargen. Hvis du har et ulike antall kort (3/5/7), kast først
  det laveste, så et høyere. Hvis du har et like antall kort (2/4/6), kast
  først det høyeste du har råd til, så det laveste. |