Bridge av Erik Nord 1 Personlig
forhistorie 2 Spillets
organisering, regler og terminologi 3 Innføring i
meldinger 4 Grunnleggende
spilleråd Til åpningssiden: https://www.eriknord.no 1 Forhistorie Min far Per Nord (1920-2009) var
svært dyktig i både biljard og bridge. Han kunne nok ha fått bedre karakterer
som sivilingeniør fra NTH (del av dagens NTNU) hvis han ikke hadde vært så
spilleglad. Gleden stanset forøvrig ikke ved
innendørsspill. Han hadde klubbmesterskapspokaler i tennis og ble i moden
alder også habil i golf, herunder i en periode formann i Vestfold golfklubb. Far ble sjekket opp av min mor Guri,
født Christiansen, (1924-2013) en kveld i Eidsvoldsgate i Trondheimstida.
Noen år seinere gjorde han henne til sin bridgemakker i selskapslivet.
Nivåforskjellen mellom dem forble for alltid stor. Fars spesialitet når han
og hun hadde fått gode kort, var fortest mulig å melde grand, gjerne tre av
dem, for å sikre at spillet kom på hans hånd. Siden lurte han seg til stikk
mor aldri ville ha fått. Far lærte min bror Lasse og meg
bridge allerede da vi var henholdsvis 9 og 7 år. Vi bodde da i Haag i
Nederland. Jeg kan ikke huske at vi spilte ofte. Men én gang så jeg mitt
snitt til å ordne kortstokken før de andre satte seg til bordet. Jeg delte ut
første spill og fikk 13 spar. ‘En sånn fordeling forekommer veldig, veldig
sjelden’, utbrøt far. I ettertid må jeg si at jeg synes det var skvært av
ham. På slutten av gymnasietiden i
Tønsberg leste både min bror og jeg Edgar Kaplan’
artige og pedagogiske lærebok ‘Winning Contract Bridge Complete’. Den dag i dag bygger jeg mine
meldinger på den. Men noe modernisering har jeg måttet svelge. Jeg spilte en del med mine klassekamerater
Arvid, Harald og Kurt, etter hvert av og til med bestemor og bestefar (fars
foreldre) når jeg var på besøk hos dem på Blindern, og siden med min
samboende og venner etter at bestemor og bestefar var gått bort og jeg hadde
overtatt huset deres i Moltke Moes vei 16. Veldig god var jeg ikke, og jeg
husker en gang da jeg stilte opp som makkervikar for en studiekamerat på
Handelshøyskolen i Bergen omkring 1970 – for første gang i en parturnering.
På den tida var det fars biljardspor jeg fulgte (til gjengjeld hver kveld).
Bridgen lå nede. I parturneringen var jeg usikker og nervøs. I et spill der
jeg selv var spillefører, brukte jeg evigheter. Ventende spillere sto rundt
bordet og så på. Trykket og nervøsiteten min økte. Til slutt gikk jeg stygt
beit. ‘Kontrakten står opp og ned’, kom det nådeløst fra en av tilhørerne.
Min makker hysjet på ham og tok meg i forsvar med henvisning til at jeg var
fersk. Det var snilt. Jeg fant meg likevel mindre krevende arenaer for
bridgen siden, dvs fortsatt hyggebridge med familie
og venner. Men også det ble det av ulike grunner
mindre anledning til etter hvert, ikke minst etter at jeg ble far i
begynnelsen av 80-årene. Jeg savnet
spillet, men ‘didn’t get
my act together’ annet
enn helt sporadisk i flere tiår. Det endret seg først da jeg ble fylte
70 og ble pensjonist sommeren 2018. Nå skulle mye ledig tid fylles. Om høsten
begynte jeg å spille i parturnering hver fredag på Tåsen seniorsenter. På
samme tid åpnet jeg en ‘bridgehule’ i kjelleren i huset vårt på Kringsjå, der
alle i min vennekrets med kunnskap om eller lyst på å lære bridge ble
invitert. På det meste var vi 3 bord. De fleste var mer rustne enn meg, og
fem karer fikk innføring fra ‘square one’. To av disse er jeg stolt av å ha tilført varig
bridgekompetanse – ikke på høyt nivå, men nok til å fylle den fjerdeplassen
som i bridge er langt mindre sur enn i andre idretter. Etter hvert ble det også ukentlig
deltakelse i parturnering på Majorstuen seniorsenter, samt undervisning i
bridge på Vinderen seniorsenter og Korsvoll skole. For ferske hulespillere laget jeg
skriftlige veiledninger. Jeg skrev også noen personlige refleksjoner om
meldinger og spill som jeg delte med mer erfarne spillere i hulen og på
seniorsentrene. Det er disse jeg har samlet i det følgende. Kringsjå, desember 2021 Pensjonert siviløkonom, dr.philos og professor Erik
Nord, Folke Bernadottes vei 13b, 0862 Oslo. Mobil 95753201 2 Spillets organisering, regler og
terminologi (Siste revisjon: 1.oktober 2021.
Skrevet av hobbyspiller. Påpekninger av eventuelle feil og mangler mottas
gjerne.) Det spilles med vanlig kortstokk. Det
er fire spillere rundt et kvadratisk bord. Spillere tvers overfor hverandre
er på lag og kalles ‘makkere’. Før spillet begynner, finner det sted
en eller flere runder rundt bordet med korte ytringer av typen ‘1 ruter’, ‘2
hjerter’, ‘3 grand’. Disse kalles ‘meldinger’. De er innledningsvis
informasjon til makker om kortene man har, etter hvert også ment som forslag
til en ‘spillekontrakt’ (se nedenfor). Til sammen er det 15 ord som brukes i
meldinger. Under meldingene er det ikke tillatt å la falle kommentarer eller
hjertesukk eller liknende, eller å bruke kroppsspråk som kan røpe noe.
Diskusjon er velkommen etter spillet, men ikke under. Den som har delt kortene, er den
første til å melde, så følger man urviseren. Meldingstrinn: Å melde på 1-trinnet (f.eks.
‘1 hjerter’) betyr forpliktelse for makkerparet til å ta 7 stikk. 2-trinnet
betyr 8 stikk, osv opp til 7-trinnet, som betyr 13
stikk. Ved meldinger må man respektere
følgende rangering av grand og farger: Grand, spar, hjerter, ruter, kløver. En
høyere rangert farge kan meldes på samme trinn som foregående melding (f.eks.
‘1 spar’ etter ‘1 ruter’). En lavere rangert farge må meldes på et høyere
trinn (f.eks. ‘2 ruter’ etter ‘1 spar’). Begrepet ‘trekk’: Å få 7 stikk kalles
å få ‘ett trekk’, å få 8 stikk kalles å få 2 trekk, osv
opp til 7 trekk som betyr 13 stikk. (Begrepet
‘trekk’ brukes når man beregner hva man skårer i regnskapet.) Etter at det er blitt ‘åpnet’ (se
nedenfor), er meldingene ferdige når tre spillere etter hverandre har sagt
pass. Den siste meldingen før de tre passene kalles ‘kontrakten’. Paret som
har fått kontrakten, får poeng hvis de klarer det nødvendige antallet stikk,
mens motparten får poeng hvis kontraktshaverne ikke
klarer det nødvendige antallet stikk (og går såkalt ‘bet’). Den som først meldte den fargen
(eller granden) som kontrakten er i, er ‘spillefører’. Makkeren er
‘blindemann’. Under spillet velger spillefører hvilke kort som skal legges
for både seg selv og blindemann. Blindemann har ikke lov til å si noen ting
og gjør ikke annet enn å spille det kortet spillefører ber om i det enkelte
stikk (se nedenfor). Motspilleren til venstre for
spillefører spiller det første kortet. Dette kalles ‘utspillet’
(spilleren sies å ‘spille ut’). Merk at dette uttrykket brukes bare om det
aller første kortet. Blindemann legger sine kort på bordet
når utspillet er gjort (og ikke før). Det legges et kort fra hver hånd i
rekkefølge ‘med klokka’. Ett kort fra hver hånd utgjør til sammen ‘et stikk’.
Til sammen er det 13 stikk som skal spilles. I hvert stikk må alle følge fargen
til det kortet som ble spilt først så sant man har vedkommende farge. Bare
hvis man ikke har fargen (er ‘renons’ i den), kan man stjele med
trumf (hvis man har trumf) eller kaste eller sake (de to ordene
betyr det samme) et kort i en annen farge. Den som vinner stikket (har det
høyeste kortet i fargen, evt stjeler med trumf),
spiller det første kortet i neste stikk. Dette kalles ikke ‘utspill’. Man
bare ‘spiller’ kortet. Når de andre følger på, sier vi at de ‘legger’ et
kort. Spilleførerens kort kalles normalt ‘hovedhånden’. En
‘taper’ er et kort på hovedhånden som spillefører
ikke kan regne med å få for, og som heller ikke dekkes av at et vinnende kort
hos blindemann. (F.eks. har spillefører ess 7 4 og blindemann konge 9 2.
Spillefører får for esset, og dekker fireren med kongen hos blindemann, men
syveren blir en taper (et stikk motparten får). Kortene man har i en farge, beskrives
kort og konsist ved å nevne det eller de høyeste først og så tilføye ett av
ordene single, annen, tredje, fjerde osv for å
betegne det samlede antall kort i fargen. F.eks. kalles konge 9 3 ‘kongen tredje’,
mens ess kn 9 7 4 kalles ‘ess knekt
femte’. Ess, konge, dame og knekt kalles
‘honnører’. Et ‘hold’ i en farge er et kort man
er sikker på å få for eller som man kan regne med å få for hvis motparten
spiller fargen fra toppen. Et ess er et hold. Ess konge er to hold. Kongen
annen er et hold, det samme er damen tredje og knekten ferde. Konge dame
tredje er to hold. Å komme i gang Tren
på å ordne kortene raskt.
Hvis du er høyrehendt (motsatt hvis du er venstrehendt), hold kortene samlet i
høyre hånd med tommelen lavt foran og de øvrige fingrene bak, ta rundt
kortene med venstre hånds tommel foran (ovenfor høyre tommel) og de øvrige
fingrene bak, og bruk venstre tommel til å skyve kortene ett og ett ut i en
vifte slik at alle kortene synes. Hold viften i høyre hånd og bruk den ledige
venstrehånden til å flytte ett og ett kort inntil alle kort i samme farge er
samlet ved siden av hverandre. I første
omgang ikke bry deg om å ha stigende (eller fallende) rekkefølge i hver
farge. Det tar unødig tid og trengs ikke for å telle punkter. Hånden ‘evalueres’ ved at punkter
telles opp. Det er to typer: Honnørpunkter: Ess 4, konge 3, dame
2, knekt 1, tier 0,5. Langfargepunkter: Ett punkt for
hvert kort utover fire i en farge (dvs 1 punkt for
5-korts, 2 for 6- korts osv), evt
ett punkt for to firekorts farger. Totalpunkter = honnørpunkter +
langfargepunkter. Kortfarger er farger der man har
ingen, 1 eller 2 kort. De kalles hhv renons, singleton og doubleton. De er ofte verdifulle i trumfkontrakter,
fordi de begrenser hvor mange stikk motparten kan ta i fargen før man selv
trumfer. De skal ikke telles med når man først evaluerer kortene sine.
Men når makker og/eller motparten har meldt en farge, kan det være aktuelt å
gi seg selv tilleggspoeng for gunstige kortfarger. Siden man allerede har
regnet inn langfargepunkter, og langfarger og
kortfarger delvis er to sider av samme sak, regnes kortfarger beskjedent i
form av 1,5 for renons, 1 for singleton og 0,5 for doubleton. Den som har gitt, melder først. Så
følger man urviseren. Overordnet veivalg under
meldingsforløpet I regnskapet får man poeng etter hvor
mange stikk man har får, eller motparten får poeng for hvert stikk man
mangler i forhold til kontrakten (poeng for hver ‘beit’). Høye kontrakter som
man klarer å spille inn, belønnes i tillegg med en stor bonus. Det gjelder
følgende kontrakter: 3 grand (9 stikk), 4 spar eller hjerter (såkalte
majorfarger, 10 stikk) og 5 ruter eller kløver (såkalte minorfarger, 11
stikk). Disse kontraktene sies å gi
‘utgang’ (og altså stor bonus). Statistisk må man ha til sammen 26
totalpunkter hos makker og seg selv for å klare 3 grand eller 4 spar eller
hjerter. Man må ha 29 totalpunkter for å klare 5 ruter eller kløver. I meldingsforløpet er det svært
viktig å tenke på disse punktkravene for utgang. Man må melde aktivt og oppmuntrende
inntil man har nådd utgang hvis man tror man har gode nok kort til det. For klarer man det påkrevde antallet
stikk, men uten å ha meldt det på forhånd, får man ikke bonusen. På den annen side, hvis man
forstår at man neppe har nok punkter til å klare utgang, er det viktig å
avslutte meldingsforløpet på så lavt nivå som mulig. Det gir f.eks. ikke
mer poeng å ha meldt 3 spar i stedet for 2 spar hvis man får 9 stikk, og
risikoen for å gå beit er større. 3 Meldinger Det følgende er enkle regler for
begynnere. Drevne spillere har litt andre avtaler seg imellom. Den som først melder noe annet enn
pass, sies å åpne. For å åpne må man ha minst 13
totalpunkter. Man sies da ‘å ha åpning’. Har man ikke minst 13 punkter, sier man raskt pass. For å melde en farge som åpning, må
man ha minst 4 kort i fargen. Har man åpning, melder man som hovedregel lengste farge Har man to firekorts
farger, melder man først den laveste. Har man to femkortsfarger,
melder man først den høyeste. Unntak 1: Hvis man har 15-18 punkter og jevn fordeling, dvs ingen renons eller singleton og maksimalt én
doubleton, og den eventuelle doubletonen har et ‘hold’ (se ovenfor), åpner
man med 1 grand. Unntak 2: 2 grand viser 19-22 og hold i alle farger, der
hold betyr minst da kn tredje eller 10ern eller 9ern fjerde. Det tillates
maks én doubleton. Unntak 3: Hvis man har 20 punkter eller mer, men ikke
tilfredsstiller alle kravene til 2 grand, melder man 2 kløver (uten hensyn
til hva man måtte ha i kløver). 5 Svar på makkers åpning: Fire
generelle regler Meld alltid pass ved mindre enn 6
punkter. Man må ha minst 4 kort i en umeldt
farge for å melde den, og minst fire kort i åpners meldte farge
hvis man vil støtte ham/henne i den. Unntak fra sistnevnte: Man kan til nød
støtte med 3 hvis man har to honnører i fargen. Man må 10 punkter for å svare på
2-trinnet. Unntak: 2 i samme farge krever bare 6-9, se nedenfor. Hvis åpning er i minorfarge, prøv å
melde annen farge framfor å støtte i fargen, med sikte på å lete seg fram til
grand, hvor det krever to stikk mindre å få utgang. 6 Svar på makkers åpning i farge
på 1-trinnet 0-5 Pass 6-9 Meld
lengste annen farge på 1-trinnet, eller 2 i åpners farge. Hvis ingen av disse
er mulig, meld 1 grand som en ‘nødmelding’. 10-12 Meld
en annen farge på 1-trinnet eller, hvis nødvendig på grunn av fargens lavere
rang, på 2-trinnet. 13-16 Hvis
4 kort i åpners farge, hopp til 3 i den fargen. Alternativt, hvis jevn
fordeling og hold i de fargene makker ikke har meldt, hopp til 2 grand.
Ellers gjør som for 10-12 punkter. 17 + Hopp,
dvs meld på et trinn høyere enn nødvendig, i en
annen farge enn åpners farge. 6 Svar på åpning i 1 grand 0-7 Pass. 8+ 2
kløver hvis 4- eller 5-korts majorfarge (Staymankonvensjonen). Hvis
6-korts farge, meld fargen under (Jacobyoverføring). Ellers
2 grand ved 8-9 punkter og 3 grand ved 10+. 7 Svar på åpningen 2 kløver 0-5 2
ruter (falsk melding som erstatter ‘pass’, siden åpneren ikke nødvendigvis
har kløver). 6 + Meld
lengste farge, eller 2 grand ved jevn fordeling. 8 Åpners fortsettelse etter
makkers svar på åpning i farge på 1-trinnet Man må ha minst fem kort i en farge
for å kunne gjenta den. Åpners fortsettelse avhenger av hans
punktstyrke: 13-16 Hvis
makker har vist 6-9 punkter (se ovenfor), si pass, eventuelt meld langfarge (minst 5 kort) på 2-trinnet og forvent pass
tilbake. Ved alle andre meldinger fra makker: Meld ny farge eller
gjenta den første hvis minst 5 kort. Prøv å unngå å gjenta minor, med tanke på å nå utgang i grand i stedet for i minor. 17 + Hvis
makker har svart i åpners farge på 2-trinnet (6-9 punkter), legg på til
3-trinnet. Ved alle andre meldinger fra makker: Meld 2 grand eller farge
på 3 trinnet. Forvent pass hvis makker har 6-7 punkter, men positivt svar
hvis makker har 8 +. I sistnevnte fall skal man i utgang. 9 Innmelding fra motparten Etter en åpning kan det hende at
motspilleren til venstre for åpneren melder over med en annen farge. For å
kunne gjøre det, må motspilleren ha minst 10 punkter (det kreves altså ikke
13!) og en farge med minst 5 kort og minst to honnører. Åpners makker skal i hovedsak melde som om
motpartens innmelding ikke har funnet sted. Men åpners makker kan bli
forhindret av innmeldingen og tvunget til å si pass. Hvis innmeldingen er i
en farge som åpners makker selv kunne ha meldt, kan det være aktuelt å melde
grand for å markere at han har hold i den innmeldte fargen. Innmelders makker skal anta at innmelderen
har en så god farge at han selv ikke trenger å foreslå noen annen farge. Han
kan si pass, eller hvis han har minst 10 punker selv og minst 3 kort i den
innmeldte fargen, høyne innmeldingen med et trinn. Åpner og hans makker må ta i
betraktning hva innmeldingen(e) antyder om motpartens samlede poengstyrke og
dermed om sjansene for at de selv har utgang i kortene. 10 Nedenfor er det en kortversjon av
meldingssystemet. Bridgemeldinger
i korte trekk Hierarki: Grand,
spar, hjerter, ruter, kløver. Honnørpunkter: Ess,ko,da,kn: 4-3-2-1. Langfarger: 1 punkt for hvert kort utover 4 i en farge.
Seinere i meldingsforløpet kan man evt legge til
kortfargepunkter (renons/singleton/doubleton: 3-2-1.) (1). 1 Første melding: <
13:
Pass. 13-19: Meld på 1-trinnet. 16-19 og jevn fordeling: 1 grand
(2). 20+: 2 kl. Fargemelding: Minst 4 kort i fargen. Gjentakelse:
Minst 5 kort. Meld lengste farge først.
Laveste av like lange. 2 Svar til åpner: <
6:
Pass. 6-9: 1-trinnet, evt 2 i samme
farge. 10-12: 1- eller 2-trinnet (3).
13-16: Hopp i makkers farge
(4) hvis du har støtte, ellers meld lengste uten å hoppe (og hopp neste gang
hvis mulig). 17+: Hopp i annen farge (4). Paret bør ha 8 kort
til sammen i trumf. For å støtte i åpners farge, bør man derfor ha 4 kort i
fargen, til nød 3. 3 Åpners svar til svar fra makker: Si pass til 1 grand eller 2 i samme
farge hvis < 17. Ellers ikke lov å passe. Meld ny farge, eller gjenta første
farge, eller meld grand. Søk kontrakt i major (hjerter, spar) eller grand. Avklar så raskt som
mulig om det er ‘utgang i kortene’: 3 grand (9 stikk), og 4 hjerter eller
spar (10 stikk), gir utgang (bonus). Krever 26 punkter til sammen. Utgang i 5 ruter/kløver (11 stikk) krever 29 punkter. Hvis man tror at man har minst 33 punkter til sammen, skal man prøve
å komme opp i en 6-melding (‘lilleslem’), som gir ekstra stor bonus. Fotnoter til
meldinger: 1 Hvis man ser at
tilpasningen er gunstig. 2 Jevn fordeling
betyr maks 1 doubleton, og denne må minst ha konge på toppen. 3 Meld på det lavest
mulige trinnet. 4 Dvs meld på et høyere trinn enn nødvendig. 4 Grunnleggende spilleråd (med
fotnoter) 1
Trumfkontrakt: Hovedregel: Trumf ut først (1). Unntak:
Bruk først trumf i bordet til å stjele
tapere (2). 2 I både trumf- og grandkontrakt: A. Prioritér å godspille småkort
i farger med minst 4 kort (3). B. Prøv å få for usikre
konger og damer ved å spille opp
mot dem. Spill f.eks. opp mot ko 10 4
eller ess da 9 (4). 3 I grandkontrakt: Lasjér (vent med å ta stikk) hvis motparten
angriper i en farge der du er svak (5). 4 Utspill: Generelt trygt: Ko fra ess ko; høyeste honnør fra sekvens (6);
eventuelt ‘toppen av ingenting’ (7); I trumfkontrakt: Helst ikke liten
fra ess, konge eller dame alene. Singleton eller høyeste i doubleton er bra
(8). I grand: Vurdér
å angripe med høyeste kort i farge meldt av makker, eller spill fjerde
høyeste i egen langfarge. 5 Motspill ellers: Høyeste kort for invitt. Følg opp
invitt. Spill gjennom styrke til svakhet. Legg gjerne lavt i annen hånd.
Spill toppen av sekvens. Ikke spill til ‘saks’ foran deg (9). I trumf: Søk
gjerne stjeling. Ikke spill til ‘dobbeltrenons’ (10). I grand: Angrip i langfarge. Lasjér når spiller
vil godspille langfarge (11). Signalisér
(12). Fotnoter til ovenstående, med
teoretiske forklaringer: 1 Dette er for å unngå at motparten
trumfer stikk du vil ta i andre farger (‘stjeler stikk med trumf’). Du
spiller f.eks. med hjerter som trumf og har kløver ess ko
da 10 5. Du begynner på kløveren fra toppen. Tredje gang du spiller kløver,
er en hos motparten renons og trumfer. Du får dermed ikke for den damen du
skulle ha for. Du unngår dette ved først å ta ut motpartens trumf. Det kan du gjøre fordi det er du som er
lengst i trumf. Så kan du forsyne deg
med kløveren. 2 Du har f.eks. ruter ess ko 3 på hånden og 9 6 på bordet. Hvis du trumfer ut og
bordet da blir tomt for trumf, sitter du med en ruter 3 på hånden som du ikke
kan få for, dvs en ‘taper’. Mens det ennå er trumf
i bordet, spill derfor ruter ess og konge. Bordet blir renons i ruter. Så
spiller du treeren og trumfer i bordet, og du er kvitt taperen din. 3 Hvis du f.eks. har til sammen 7
kort i en farge, har motparten 6. Hvis dine 7 sitter 4 – 3, og motpartens
sitter 3 – 3, vil det fjerde kortet på den hånden der du har 4, være godspilt
etter tre runder. Har du 5 - 2, vil både det fjerde og det femte kortet være
godspilt etter tre runder. Sitter motpartens 6 kort 4 – 2, vil fremdeles det
femte kortet ditt være godspilt etter fire runder. Tilsvarende når du har mer
enn 7 kort i en farge. 4 Ta først eksemplet med kongen. Anta
at du ikke har damen, og du vet ikke hvor esset sitter. Hvis du spiller opp
mot kongen, og motparten som sitter i annenhånd går
opp med esset, legger du liten. Siden får du for kongen. Hvis annenhånd i stedet legger lavt, prøver du med kongen.
Hvis det var annenhånd som hadde esset, får du
stikket for kongen. På denne måten får du for kongen i 50 % av tilfellene.
Spiller du i stedet fra kongen, kan
motparten ta med damen og vente med å bruke esset for å ta kongen. Tilsvarende gjelder eksemplet med ess
da 9. Du vet ikke hvor kongen sitter. Når du spiller opp mot ess da 9, har annenhånd ingenting å vinne på å legge kongen hvis han
har den, for da bruker du jo bare esset. Han legger derfor lavt. Du prøver da
en såkalt finesse ved å legge
damen. I 50 % av tilfellene får du for den, og motparten får kanskje aldri
for kongen. Spiller du i stedet fra
ess da 9, må motparten få for kongen. 5 Vest har meldt spar og spiller ut
kongen, tydeligvis fra sekvens, og kanskje fra fem spar. Du har selv sparess
og to små på hånden. Du går opp med esset og prøver en finesse i ruter med en
dame i bordet. Øst har kongen, kommer inn og spiller spar. Vest forsyner seg
med 4 sparstikk. Dette unngår du ved å legge liten de to første gangene Vest
spiller spar. Tredje gang bruker du esset. Når du så prøver finessen i ruter
og Øst kommer inn, har han ikke spar å spille til Vest. 6 F.eks. konge fra ko da kn eller dame fra da kn 10. Også fra ‘sprukken
sekvens’ er bra, eks dame fra da kn 9. 7 F.eks. 8 fra 8 5 2. Poenget er at
du unngår å gi spilleren et billig stikk (slik du risikerer hvis du spiller
liten fra ess, konge eller dame). 8 I håp om at du kan få en stjeling
med trumf i den fargen. 9 Hvis du f.eks. sitter bak
blindemann og ser konge knekt 8 3 der i ruter, prøv å unngå å spille ruter
hvis du tror makker kan ha damen, ettersom denne vil komme i saksen (konge
knekt som venter bak). 10 Dobbeltrenons betyr at det er tomt
for en farge både hos spillefører og blindemann. Spiller du til
dobbeltrenons, får spillefører mulighet til å kaste en taper på den ene
hånden og trumfe på den andre hånden. 11 Spiller har f.eks. kløver ko da kn 7 4 3 i bordet, men ingen stikk i bordet i andre
farger. Du har selv kløver ess og to små. Spiller har tre små kløver. Han
trekker kongen. Du går opp med esset. Neste gang spiller er inne på hånden,
spiller han liten kløver mot bordets dame og forsyner seg med fem
kløverstikk. Du unngår dette ved å ikke gå opp med esset før i tredje runde
av kløver. Når spiller siden kommer inn på egen hånd, har han ikke kløver
igjen å spille til bordet, og bordet har ikke andre kort å komme inn på
(såkalte ‘sideinnkomster’). 12 Styrkekast: Når makker spiller ut, kast så høyt som du har råd
til hvis du vil ha ham til å fortsette, ellers kast det laveste. Fordelingskast (norske): Hvis det er
aktuelt for makker å lasjere (se note 11), er det viktig å fortelle ham hvor
mange kort du har i fargen, slik at han kan regne ut hvor mange kort
spilleren har i fargen. Hvis du har et ulike antall kort (3/5/7), kast først
det laveste, så et høyere. Hvis du har et like antall kort (2/4/6), kast
først det høyeste du har råd til, så det laveste. |